Les jeux vidéos violents stressent les gens et les rendent plus agressifs.
Après avoir joué à un jeu violent ( "Condemned 2" , "Call of Duty 4" , "The club") ou non violent (S3K Superbike, Dirt2 , Pure), un panel d'étudiants de 77 personnes (87% de sexe féminin) est soumis à un test d'agressivité.
Le test d'agressivité consiste en jeu de rapidité à un contre un dans lequel le perdant se voit infliger par le gagnant un son plus ou moins fort et plus ou moins long dans les écouteurs.
L'étude mesure aussi la synchronisation entre les battements de cœur et la respiration des joueurs lors du jeu vidéo. (cardiac coherence). D'après l'étude il s'agit d'un indicateur de stress.
Il n'y a pas de différence notable entre les trois jeux violents au niveau des résultats. De même entre les trois jeux non violents. On ne garde donc que deux classes: jeux violents et jeux non violents.
L'étude montre une relation entre la pratique de jeux violents et la désynchronisation entre le cœur et la respiration. Cela met en évidence, d'après le postulat de l'étude désynchronisation = stress, que les jeux vidéos violents stressent les personnes qui le pratiquent.
Une seconde relation entre la nature violente ou non du jeu vidéo et la puissance du son infligé par le joueur lors du test d'agressivité: un joueur après un jeu violent lance des sons plus fort et plus long à son adversaire de façon significative (p-value = 0.025).
Les auteurs sont des universitaires et ne semblent pas avoir de conflit d'intérêt.
Ils partent néanmoins du postulat selon lequel les jeux vidéo violents rendent agressifs.
Le test d'agressivité au laboratoire présente ses propres limites. (Attention aux généralisations)
De plus, nous n'avons aucune information sur l'habitude du panel vis à vis des jeux vidéos.
la composition presque exclusivement féminine du panel ne permet pas de trancher sur une éventuelle différence d'impact entre homme et femme.
Cet article apporte une façon intéressante de mesurer l'impact du jeu sur le joueur :
Si cette étude montre qu'à court terme le jeux vidéo violent rend plus agressif, il manque une dimension à long terme.
It is well known that violent video games increase aggression, and that stress increases aggression. Many violent video games can be stressful because enemies are trying to kill players. The present study investigates whether violent games increase aggression by inducing stress in players. Stress was measured using cardiac coherence, defined as the synchronization of the rhythm of breathing to the rhythm of the heart. We predicted that cardiac coherence would mediate the link between exposure to violent video games and subsequent aggression. Specifically, we predicted that playing a violent video game would decrease cardiac coherence, and that cardiac coherence, in turn, would correlate negatively with aggression. Participants (N = 77) played a violent or nonviolent video game for 20 min. Cardiac coherence was measured before and during game play. After game play, participants had the opportunity to blast a confederate with loud noise through headphones during a reaction time task. The intensity and duration of noise blasts given to the confederate was used to measure aggression. As expected, violent video game players had lower cardiac coherence levels and higher aggression levels than did nonviolent game players. Cardiac coherence, in turn, was negatively related to aggression. This research offers another possible reason why violent games can increase aggression—by inducing stress. Cardiac coherence can be a useful tool to measure stress induced by violent video games. Cardiac coherence has several desirable methodological features as well: it is noninvasive, stable against environmental disturbances, relatively inexpensive, not subject to demand characteristics, and easy to use.